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Reconocer es mejor que recordar (heurística 6)

"Minimizar la carga en la memoria del usuario haciendo los objetos, acciones y opciones visibles. El usuario no debe tener necesidad de recordar información de un diálogo o página al siguiente. Utilizar la agrupación visual, los tamaños y otras herramientas gráficas para mostrar relaciones, jerarquías y otras características sin necesidad de leer los textos." *

Botones en el ascensor

Una de las características más relevantes de la interacción entre un individuo y una interfaz digital, sea esta de escritorio, para celular o en cualquier otro aparato, como un microondas o un control remoto, es que la mayoría de las decisiones son tomadas de forma inconsciente. Hemos escrito largo y tendido sobre el tema, por ejemplo en Miro, leo, pienso y hace unos meses en Microdecisiones. Acuñamos la expresión “Miro y Entiendo” para hacer referencia al fenómeno, que fue el título de un libro dedicado a la Usabilidad Web. Y por supuesto es también el tema central de nuestro curso de Psicología Cognitiva y Experiencia de Usuario.

Pero no es suficiente. Es necesario volver una y otra vez sobre el punto, para que los que llegan a la disciplina lo incorporen, y los que estamos hace tiempo no lo dejemos de lado. Es que se trata no solo de un aspecto clave del diseño de interacciones, sino que como por su naturaleza es un fenómeno inconsciente, no lo podemos deducir de nuestra propia interacción.

Recordar y pensar son sinónimos

En contra de la muy difundida idea de la memoria como un enorme disco duro de una máquina fotográfica, la memoria es más parecido a lo que puede nacer de la cruza de un puzzle y una red elástica. Una infinidad de pequeños fragmentos de información, que son unidos por infinidad de enlaces que se activan en función de la necesidad y el contexto.

Recordar es una actividad interesada, con propósito, en el que accedemos con un plan a esa red de pequeñas piezas y nuestro cerebro tensa los vínculos necesarios para componer un recuerdo que soluciona nuestro problema. Y eso es exactamente lo mismo que pensar: recurrir a las pequeñas piezas almacenadas en nuestro cerebro, para mezclarlas con la información que percibimos en ese momento en busca de una solución. Recordar y pensar son sinónimos: se trata del un solo proceso con énfasis distintos para cada caso.

Y pensar es la actividad más pesada, cansadora y evitada de nuestro comportamiento. Consume toneladas de energía y nuestro organismo, evolucionado durante siglos para ser energéticamente eficiente la evita todo lo que puede. Siempre intenta todo tipo de soluciones y atajos antes de pensar, y se da por vencido cuando no hay otro remedio.

Pensar es poderoso, pero es lento, fastidioso y plagado de errores: es por eso que una interfaz debe buscar todos los caminos para que el usuario pueda seguir adelante sin pensar, sin recordar, resolviendo la interacción a nivel Miro y Entiendo.

La elegancia de lo simple

En el curso de Psicología Cognitiva y Experiencia de Usuario incluimos un ejercicio que dio origen al uso de la expresión “microcambios”. La consigna es trivial: tomar una pantalla y mejorarla solo haciendo muy pequeñas modificaciones, de un pixel de ancho.

El resultado es alucinante, los alumnos, muchas veces diseñadores con años de experiencia quedan fascinados frente a las mejoras que se puede obtener agregando y quitando pequeñas lineas, juntando o separando elementos y haciendo un poco más oscuro o más claros bordes y fondos. La idea original del diseño sigue siendo la misma, pero el resultado es sensiblemente mejor.

Dos ejemplos de un ejercicio de microcambios en el buscador del sitio de Jumbo. Ambas soluciones corrigen el grave problema de agrupación entre los botones y la imagen en el centro.

Muchas veces lleva tiempo y entrenamiento entender que la excelencia está en los detalles, en estos detalles que permiten agrupar, jerarquizar y relacionar sin necesidad de recordar o pensar. Un diseño podrá ser bueno, e inclusive muy bueno, pero solo si resuelve el nivel Miro y Entiendo hasta el último pixel tendrá chance de ser realmente excelente.

* En base a: “Heuristic evaluation of user interfaces” Nielsen, J., and Molich, R. (1990) Traducido y adaptado por Concreta.

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