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Interfaz (Glosario de UX)

La interfaz está constituida por el conjunto de elementos perceptibles de un sistema, y es por tanto lo único que el usuario conoce del mismo. La interfaz es también el espacio intangible en el que ocurre la interacción.

niño tocando un arco iris

Independientemente del tamaño y complejidad de un sistema, los seres humanos solo interactuamos con una parte del mismo, muchas veces muy pequeña. Detrás de la simple acción de mover la llave y que la bombilla de la luz se encienda hay un enorme y complejísimo sistema de generación y distribución de energía que hace posible la magia de una interfaz tan sencilla para un servicio tan útil.

De alguna forma podemos pensar que todos los objetos que se usan tienen interfaz. Lo que sucede es que en el mundo físico lo habitual es que los objetos tengan una cantidad limitada de partes o componentes y su funcionamiento sea comprensible sin necesidad de explicaciones, o a lo sumo explicaciones mínimas.

Cuando el software entra en juego el problema se complica significativamente, tanto porque la flexibilidad literalmente explota como por el hecho de que desaparecen las limitaciones físicas propias del mundo real.

Máquinas muy complejas como un automóvil tienen alrededor de 75.000 partes, la gran mayoría de ellas fijas. Y las partes que se mueven lo hacen de una forma preestablecida: la rueda gira, el pistón sube y baja, el inyector pulveriza combustible. Un programa de software puede tener millones de lineas de código y miles de funciones, generando una complejidad interna que supera ampliamente la de cualquier dispositivo físico.

La interfaz es la encargada de explicar al usuario como utilizar un sistema y brindarle los caminos para hacerlo

Hitos en la evolución de las interfaces

Con la evolución de las interfaces, como en todo proceso de evolución histórica, es muy difícil establecer períodos o marcar la fecha exacta del inicio de una etapa. Proponemos entonces citar algunos hitos que resultaron significativos por el impacto que tuvieron en la forma en que los humanos nos relacionamos con sistemas basados en software.

mujeres manipulando las conecciones de la ENIAC II
La interfaz de las primeras computadoras requería el cambio de las conexiones físicas.

El origen: A mediados de la década de 1940 aparecen las primeras computadoras programables. Utilizan como interfaz enchufes al estilo central telefónica: para cambiar la programación se modifican directamente los circuitos lógicos del hardware.

Esta interfaz se combina con lectores y perforadores de tarjetas, y a partir de ellas se generan reportes impresos, usando tabuladores electro-mecánicos.

sistema IBM 1401
El sistema IBM 1401 muestra el típico esquema de ingreso de datos por tarjetas y salida por impresora.

Las tarjetas perforadas utilizadas con tabuladores electro-mecánicos tenían una larga y sólida historia, que surge a finales del siglo XIX. En la década de 1960 se consolidan como la interfaz de ingreso de datos a los sistemas digitales, complementadas con la impresora para la salida de datos.

Su utilización comenzará a decaer con la aparición tanto de los medios magnéticos extraíbles como de monitores y teclados, pero se mantendrá por varias décadas.

sistema IBM 4331 con teclado, monitor e impresora
Típico computador central (mainframe) con monitor, impresora de papel fandfold y disquettes de 8″

La inseparable pareja de monitor y teclado se consolida en la década de 1970 como la interfaz preferida de ingreso de datos, con la consecuencia implícita de dar nacimiento al problema de diseñar la interfaz.

Las pantallas eran monocromáticas, desplegaban texto y los comandos se escribían en el teclado en una linea también de texto, lo que se denomina Interfaz de Linea de Comandos (CLI – Command Line Interface)

IBM PC de 1981
El PC original, de 1981 con teclado, monitor monocromático de texto y dos disqueteras de 5″ 1/4

La introducción del PC en 1981 no significa un hito en el desarrollo de las interfaces en sí mismo: utiliza los mecanismos de interacción de mayor popularidad en el momento: teclado y monitor monocromático de texto, diskettes como medio magnetico y opción para conectar una impresora.

Lo que sí representa un hito es que la computadora sale definitivamente del centro de cómputos y se vuelve personal, transformando ahora sí el problema de la Usabilidad y el diseño de la interfaz en un problema relevante para el producto.

lotus 123 de 1983
El menú contextual de Lotus 123 desplegado

Lotus 123, que vio la luz en 1983, introduce y populariza los menús con submenús contextuales. Hasta el momento lo habitual era que el menú ocupara toda la pantalla y las opciones conformaran una lista numerada. Lotus los despliega al presionar la tecla / y permite navegar entre las opciones con las flechas del teclado, desplegando un submenú para cada opción. También cada opción tiene una letra asignada, lo que permite navegar con secuencias tipo /hi para Hoja – Insertar.

Lotus también introduce la legendaria función “lo que ves es lo que obtienes” (WYSIWYG – What You See Is What You Get) que pasa el monitor a modo gráfico y permite previsualizar las impresiones.

Mac de 1984
Apple Macintosh lanzada en 1984

La introducción de la Apple Macintosh en 1984 itera sobre la experiencia de la Xerox Star y la Apple Lisa para consolidar las bases de la interfaz de computadora personal que llega hasta nuestros días: Ventanas, Íconos, Menús y Puntero.

La Macintosh demuestra la viabilidad y superioridad de la Interfaz Gráfica (GUI – Graphic User Interface) por sobre la de linea de comandos, que comienza un declive leve pero sostenido hasta ser relegada al uso técnico en la administración de sistemas.

iPhone 1
El iPhone 1 lanzado al mercado en 2007

El iPhone es lanzado al mercado en 2007 y sienta las bases de las interfaces para dispositivos móviles.

La variedad de métodos de ingreso de información utilizados hasta el momento convergen en la pantalla táctil de gran tamaño que suma la utilización de gestos. Se reducen al mínimo los botones físicos y se añade una cámara de fotos. Destaca la preocupación por la calidad de audio, video y conectividad.

Es llamativo lo similar que es conceptualmente un dispositivo móvil de 2021 al iPhone de más de una década atrás.

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