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Diseño Visual (Glosario de UX)

El diseño visual (o también Diseño Gráfico) determina cómo deben verse los elementos interactivos en una interfaz, incluyendo las definiciones estéticas e influyuendo en la agrupación, la jerarquía, la legibilidad y otros aspectos de la interacción, así como en la imagen de marca.

paleta de colores pantone

En el proceso de interacción con una interfaz digital se genera un diálogo entre el ser humano que usa el dispositivo y el sistema. Este último se expresa a través de la interfaz, que es precisamente la parte perceptible del sistema, la que el usuario puede ver, oír y tocar.

La interacción resulta de todos los elementos que componen la interfaz, tanto del contenido de los textos como de los elementos gráficos; de la información que consigue transmitir a nivel racional como de las sensaciones que consigue transmitir a nivel emocional. Es por ello que el Diseño Visual juega un rol destacado en el diseño de experiencias de usuario de calidad.

El diseño gráfico está supeditado al objetivo superior de generar una interacción de calidad, y sigue por tanto lineamientos particulares

Considerando su importancia, es crucial hacer notar que el diseño gráfico está supeditado al objetivo superior de generar una interacción de calidad, y sigue por tanto lineamientos particulares, como se expresa en el artículo Sobre gustos ¿hay algo escrito?

Polémica sobre diseño visual vs diseño de la interacción

En el ámbito de la experiencia de usuario hay una vieja polémica entre la valoración de los aspectos visuales de la interfaz y los aspectos interactivos. De alguna manera, hay un cuestionamiento a la subordinación de lo visual a los lineamientos interactivos.

Lo llamativo de esta polémica (de la que es muy difícil que un diseñador de la interacción se libre) es que no tiene expresión teórica: no es fácil si realmente existe encontrar documentación que justifique que lo estético es lo determinante en la interacción y que los demás elementos deben estar subordinados por tanto a lo visual.

Incapaces de concebir la interacción a partir de las pantallas que están observando, solo evalúan las pantallas.

Es por ello que podemos asumir como una explicación razonable que lo que sucede es que las contrapartes, sean estos los clientes, los jefes o los otros miembros del proyecto, incapaces de concebir la interacción a partir de las pantallas que están observando, solo evalúan las pantallas, y por tanto la única evaluación que les cabe es la estética.

No se avizora un futuro cercano sin estas discusiones, pero entender cuál es la causa nos permitirá una argumentación más convincente y efectiva.

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