Qué es una “interfaz fragmentada”
Cuando el mismo objeto o concepto tiene distintas representaciones en la interfaz, cada una con su comportamiento propio y aislada de las otras, la interfaz deja de ser un todo se divide en fragmentos, como los silos que almacenan los granos.
Salvo en los juegos o en algunas otras situaciones particulares, una interfaz modela una realidad que existe fuera de ella. En esa realidad hay objetos, relaciones, acciones, procesos y atributos que la interfaz debe modelar, de modo que al actuar sobre ella se pueda directa o indirectamente actuar sobre la realidad.
Por ejemplo, un sistema de venta de pasajes para buses de larga distancia modela una realidad que incluye destinos, rutas, horarios, agencias, buses, asientos y precios, así como la funcionalidad, las relaciones y las acciones que se realizan sobre ellos para adquirir un pasaje: el derecho a subir a un bus en un lugar y recorrer un trayecto sentado hasta el destino pactado.
Si bien están mejorando y el resultado positivo es notorio, es aún común encontrar empresas en las que que estos objetos y acciones estén separados en tres o cuatro fragmentos disjuntos: las agencias, las rutas, los horarios, la venta de pasajes.


No es necesario ahondar en lo pobre que resulta una interacción en la que hay que recorrer dos o tres opciones de menú distintas, recordando (o escribiendo) la información de una a la siguiente.
Un objeto >>> una representación
Para que una interfaz no se fragmente, cada objeto que la interfaz modela tiene que tener una única representación. Esta representación debe incluir todas sus relaciones con otros objetos así como todas las acciones que se pueden realizar sobre él.
Esto hace que en muchos casos los objetos a diseñar sean complejos, con multiplicidad de atributos, facetas y funcionalidades. Estas características rara vez se muestran en forma simultánea en la pantalla: cuando elijo un horario para un pasaje, la agencia no muestra su número telefónico ni su dirección postal: su representación se reduce al nombre de un punto geográfico. El diseño del objeto debe prever cómo se muestra en cada caso. Que atributos y funcionalidades están ocultos, y en los que se muestran, cómo se organiza la jerarquía para que el funcionamiento sea fluido. Pero siempre el objeto de interfaz es uno, el mismo, y tiene una forma de llegar al 100% de las funciones y atributos.

Con frecuencia los procesos de creación de productos digitales no se alinean bien con esta necesidad de la interfaz: las áreas de la organización ven su problema sin tomar en cuenta la interacción con el resto, que en algunos casos ven lejanas. El desarrollo de los sistemas está distribuido en diversos proveedores y equipos. Y muchos otros elementos confluyen en la fragmentación de la interfaz. Es el equipo de diseño quien debe separarse de esa problemática, inventariar los objetos a representar, sus relaciones, las acciones que es posible realizar sobre ellos, los atributos y otros elementos que sean relevantes, para garantizar que se comportan de forma consistente a lo largo y ancho de la interfaz.
Si miramos un elemento de la interfaz, en algunos casos tomará toda la pantalla y será la estrella de la interacción, en otros será un pequeño ícono que complementa otros contenidos y funciones más relevantes, otras tomará formas en el medio de estas. Pero sea cual sea la representación, siempre estará modelando un mismo y único objeto, de una misma y única forma.
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