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Agradable

Una y otra vez escuchamos de nuestros clientes que pretenden una interfaz atractiva. El adjetivo estético principal de una interfaz debe ser agradable. Y los motivos son múltiples.

¿Debemos estar a la moda?

Es frecuente que un cliente nos diga que su interfaz se ve vieja, o que no sigue las tendencias actuales o que directamente no está a la moda. ¿Qué deberíamos responder en ese caso?

Líneas: separar y unir

Las lineas, los fondos, las sombras y otros elementos gráficos muy sutiles juegan un rol sustantivo para agrupar, separar y relacionar los elementos que se despliegan en la pantalla.

Mantener el equilibrio

Nuestro cerebro está permanentemente monitoreando que todo esté en equilibrio y reacciona, consciente o inconscientemente, al más mínimo detalle. Para diseñar interfaces tenemos que aprender a utilizar esta característica, manteniendo el equilibrio o quebrándolo, según sea lo conveniente en cada caso.

Feedback

El feedback permite proveer información al usuario que sin interrumpir ni detener el flujo de trabajo, lo dota de una percepción panorámica de que todo está bajo control. Algo deseable y tal vez obligatorio para una interfaz de uso diario.

Frente y fondo

Para interactuar con el mundo que nos rodea, nuestro cerebro separa lo que percibe en frente y fondo. Le presta atención al frente y descarta lo que está en el fondo. El diseño debe tomar en cuenta este mecanismo cognitivo.

Diseñando formularios: los campos

El formulario es el rey absoluto de la interacción. La variedad y las posibilidades son infinitas, pero el buen diseño tiene siempre un denominador común: entender correctamente el funcionamiento de los campos básicos y elementales.

Diseñando Formularios: los botones

El formulario es el rey de la interacción: la mayoría absoluta de las situaciones en las que un usuario tiene que establecer un diálogo de ida y vuelta con una aplicación o sitio Web, lo hace a través de un formulario.

Todos sabemos contar hasta 4

A mitad del siglo pasado se descubría que todos sabemos contar hasta 4, y que el fenómeno es miro y entiendo. Diseñar con esta idea en mente permite hacer diseños más fáciles de usar.

El mal de Lucas

El Mal de Lucas designa un error muy común en el que a nivel miro y entiendo no es posible determinar si un elemento de la pantalla pertenece al grupo que está arriba o abajo de él. Es muy interesante porque su presencia es un potente indicador de otros problemas más graves en la interfaz.