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Interfaz y Modelo de Interacción

La interacción de cuerpo entero plantea la necesidad de volver a los orígenes

La irrupción de dispositivos móviles, pantallas táctiles, cámaras de gran resolución, procesadores veloces y baterías durables, entre otros múltiples elementos han disparado la necesidad de crear nuevas interfaces. En ese contexto, y en un proceso que podría ser visto como volver a las fuentes, cobra más relevancia que nunca una idea fundacional: toda interfaz exitosa se basa en un modelo de la interacción sólido y compacto.

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¿Qué es en realidad una computadora?

Cuando nos lo planteamos por primera vez, preguntarnos qué es una computadora parece absolutamente trivial, pero apenas empezamos a profundizar el terreno se vuelve resbaladizo: es que en el mundo actual casi todo lo que utiliza corriente eléctrica tiene en alguna parte un chip y eso lo acerca a una computadora: el teléfono, el televisor, la heladera, el aire acondicionado y en el próximo mundial el arco y la pelota de fútbol.

Podemos pensarlo al revés: la mayoría de los objetos que utilizan corriente eléctrica son computadoras, y algunos de ellos se parecen a la idea que tenemos de una computadora. Esto revierte el problema, colocando el problema de las nuevas interfaces en el lugar de las viejas interfaces: en el análisis de cómo incide la digitalización de los objetos en la interacción que tenemos con ellos.

Es que el problema de las nuevas interfaces tiene mucho de una vuelta al problema original. Durante muchos años mantuvimos razonablemente separados el diseño industrial y el diseño de la interacción. Llegó el momento de juntarlos.

Lo virtual y lo real

Hay dos diferencias sustanciales entre las interfaces del mundo real y las del mundo virtual, y ambas deben ser tomadas en cuenta a la hora de pensar interfaces gestuales, de “cuerpo entero” o de forma más genérica interfaces que van más allá de la tríada pantalla-teclado-puntero. Hagamos notar que nos tomamos la libertad de no definir mundo real y mundo virtual.

La primera diferencia tiene que ver con la física del mundo real: en el mundo virtual todas las reacciones a las acciones del usuario son artificiales. Quién o quiénes construyen la interfaz deciden arbitrariamente qué salida (output) ocasionará un conjunto de entradas (input). El arte de construir interfaces implica que esta artificialidad no se note y que la construcción sea lo más natural posible, pero eso no quita que cuando muevo el ratón a la derecha el puntero va hacia la derecha porque el diseñador así lo decidió; podría perfectamente haber ido hacia la izquierda, hacia arriba o haberse quedado en el lugar. En el mundo real eso no ocurre. Hay un conjunto de leyes del comportamiento de los objetos que preceden a la interfaz, de modo que no hay interfaces que tengan que decidir si aceptarán o no la ley de la gravedad.

La segunda diferencia está dada por la antigüedad. Mientras que las interfaces virtuales más viejas, como las de texto, no pasan de unas decenas de años, algunas del mundo real son milenarias. Esto supone que la humanidad ha tenido una posibilidad casi infinita de depurarlas por ensayo y error, y que tanto su comprensión como su utilización está totalmente integrada a los contextos culturales en los que habitamos. Sin ir muy lejos la interfaz de la puerta: pestillo, bisagra y cerradura es milenaria, planetaria y omnipresente. Es tan simple y eficaz que algunos pensarán que ni siquiera se trata de una interfaz, pero si no existiera ¿cómo abrimos la puerta?

El modelo de interacción

Lo que es constante en cualquier interfaz, se ésta del mundo real o del virtual, es que está soportada en un modelo de interacción.

Un modelo de interacción supone un conjunto de primitivas o funcionalidades elementales sobre las que se construyen las funcionalidades más complejas. Este conjunto debe cumplir al menos con los siguientes preceptos:

  • Simples: las primitivas del modelo de interacción deben ser extremadamente sencillas.clearpixel
  • Atómicas: las primitivas deben ser acciones que no se pueden descomponer en dos acciones más simples sin que se pierda el sentido o la lógica.clearpixel
  • Pocas: “parafraseando a Albert Einstein ‘un conjunto lo más pequeño posible, pero no más pequeño'” . En general son cuatro o cinco, nunca más de diez.clearpixel
  • Complementarias: forman un conjunto absolutamente compacto y coherente, que tiene sentido desde todos los puntos de vista.clearpixel
  • Abstractas: separadas de la implementación física.

Basado en este conjunto de primitivas, se construye la interfaz. Dependiendo de la complejidad se requerirán elementos intermedios o directamente se construirá lo que el usuario ve y toca.

Un modelo de interacción de calidad es estable en el tiempo y tiene un grado muy importante de independencia de la tecnología: tanto de la que lo implementa como de la del objeto que controla. Es así que un único modelo de la interacción se plasma en innumerables interfaces que resuelven problemas similares de objetos distintos, con tecnologías distintas. Un buen modelo de la interacción muchas veces sobrevive al objeto particular para el que fue creado.

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